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Acessibilidade: a mudança mais silenciosa da última década

Imagem de capa oficial de God of War Ragnarök
Um dos exemplos mais citados quando se fala de opções de acessibilidade bem implementadas.

A mudança mais significativa dos últimos dez anos nos jogos grandes não foi gráfica nem narrativa. Foi um menu: o separador de acessibilidade, que passou de inexistente a normal, e que hoje decide se um jogo é ou não jogável por milhões de pessoas.

Do que estamos a falar

Acessibilidade em jogos não é uma coisa só. Cobre necessidades muito diferentes, e um jogo pode ser excelente numa e mau noutra.

  • Visão: tamanho e contraste de legendas, indicadores sonoros convertidos em sinais visuais, modos de daltonismo feitos com cuidado e não apenas com um filtro.
  • Audição: legendas para efeitos sonoros relevantes, não só para diálogo — saber que alguém se aproxima por trás é informação de jogo, não decoração.
  • Motricidade: remapeamento completo de botões, alternativas a sequências rápidas, opções de manter premido em vez de premir repetidamente.
  • Cognição: possibilidade de reduzir a pressão de tempo, marcadores de objetivo mais claros, resumos do que estava a acontecer quando se retoma o jogo semanas depois.

Porque é que isto demorou

Durante muito tempo, acessibilidade foi tratada como pedido minoritário e adiada para o fim da produção — momento em que já não cabe no orçamento. A mudança aconteceu quando alguns estúdios passaram a envolver consultores desde a fase inicial, e se percebeu que a maioria destas opções é barata se for pensada cedo e cara se for acrescentada depois.

Legendas maiores não custam praticamente nada quando a interface está a ser desenhada. Custam meses quando é preciso refazer todos os ecrãs para as acomodar.

O efeito lateral

Uma parte grande destas opções acabou por ser usada por pessoas sem qualquer deficiência. Legendas ligadas por omissão tornaram-se hábito comum; a opção de reduzir a pressão de tempo é usada por quem joga com crianças por perto; o remapeamento de botões serve quem joga em posições desconfortáveis.

É o argumento mais eficaz junto de quem decide orçamentos, e também o mais desconfortável: as melhorias avançaram mais depressa quando deixaram de ser apresentadas como uma questão de justiça e passaram a ser apresentadas como benefício geral.

O que ainda falta

Falta informação antes da compra. As fichas das lojas continuam a não dizer, de forma normalizada, que opções cada jogo tem — o que obriga quem precisa delas a procurar vídeos ou a perguntar em fóruns antes de gastar dinheiro. Existem iniciativas para uniformizar essa informação, mas ainda não são obrigatórias em nenhuma loja grande.

Enquanto isso não muda, o conselho prático é chato e continua a ser o melhor disponível: procurar o menu de acessibilidade do jogo em vídeo antes de comprar e verificar as condições de reembolso da loja, que estão publicadas e são mais generosas do que a maioria das pessoas julga.

A ficha oficial de God of War Ragnarök está disponível na loja Steam.

Ver ficha oficial

O preço, os impostos e as taxas são apresentados no passo seguinte, já na loja. O Verantivus não vende jogos nem chaves.