Um blogue sobre como os jogos grandes são feitos
Produção, economia e decisões de escrita em quatro títulos que mudaram expectativas. Sem notas, sem listas de melhores, sem nada à venda — só textos sobre o que aconteceu e porquê.
Quanto tempo levou cada um
Números aproximados, reunidos a partir de declarações públicas dos estúdios e de entrevistas dadas na altura dos lançamentos. Servem para dar escala, não para comparar produtividade.
| Jogo | Estúdio | Lançamento | Desenvolvimento |
|---|---|---|---|
| The Witcher 3 | CD PROJEKT RED | 2015 | ~3,5 anos |
| Red Dead Redemption 2 | Rockstar Games | 2018 | ~8 anos |
| Grand Theft Auto V | Rockstar Games | 2013 | ~5 anos |
| God of War Ragnarök | Santa Monica Studio | 2022 | ~4 anos |
Valores aproximados. As datas de início de produção raramente são oficiais e dependem do que cada estúdio considera «início».
Casos que mudaram expectativas
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The Witcher 3: Wild Hunt
O que mudou aqui não foi a escala do mapa, foi o estatuto das missões secundárias. Antes deste jogo, secundário queria dizer descartável; a partir dele, passou a ser normal esperar que uma tarefa opcional tivesse escrita própria e consequências.
A parte menos comentada é a estrutura: o jogo permite falhar. Há decisões que fecham histórias inteiras sem aviso e sem forma de voltar atrás, e isso continua a ser raro em produções desta dimensão.
O preço, os impostos e as taxas são apresentados no passo seguinte, já na loja.
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Red Dead Redemption 2
Um jogo construído contra a pressa. Os cavalos demoram, as viagens demoram, as conversas demoram — e essa decisão dividiu jogadores de forma que ainda hoje se discute.
Do ponto de vista da produção, foi a demonstração mais cara de uma ideia simples: detalhe suficiente faz com que um mundo pareça continuar a existir quando ninguém está a olhar. O custo dessa ilusão foi documentado em reportagens sobre as condições de trabalho no estúdio, e faz parte da história do jogo.
O preço, os impostos e as taxas são apresentados no passo seguinte, já na loja.
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Grand Theft Auto V
A parte interessante deste jogo não é a campanha, é o que aconteceu depois dela. Um título de 2013 que continuou a receber conteúdo durante mais de uma década reescreveu as expectativas económicas de toda a indústria.
A consequência foi ambígua. Provou que um jogo pode sustentar-se durante anos, e ao mesmo tempo tornou os editores muito mais relutantes em financiar histórias fechadas que acabam e não voltam.
O preço, os impostos e as taxas são apresentados no passo seguinte, já na loja.
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God of War Ragnarök
Tecnicamente, a ideia central é uma câmara que nunca corta desde o início até ao fim. Narrativamente, é uma história sobre um pai e um filho contada num género que raramente se interessa por isso.
É também um dos exemplos mais citados de opções de acessibilidade bem feitas: tamanho de legendas, assistências de mira, alternativas a sequências de botões. Não é um detalhe secundário — é a diferença entre um jogo jogável por mais pessoas e um jogo que exclui sem querer.
O preço, os impostos e as taxas são apresentados no passo seguinte, já na loja.
Coluna: o que o dinheiro decide antes de o jogo existir
Quase todas as decisões criativas que se notam num jogo grande foram tomadas anos antes, numa reunião sobre orçamento. Um mundo aberto é caro de povoar; uma história com muitas ramificações significa produzir conteúdo que a maioria dos jogadores nunca vai ver. Quem financia tem de aceitar isso antes de a primeira linha de código existir.
É por isso que a segunda pergunta de qualquer editor não é «isto é bom?», mas «isto tem repetição?». Um jogo que acaba ao fim de trinta horas gera vendas uma vez. Um jogo que as pessoas voltam a abrir todas as semanas durante anos gera outra coisa completamente diferente — e o Grand Theft Auto V mostrou a diferença de forma tão clara que alterou o cálculo de toda a indústria.
A pergunta que separa dois tipos de projeto: as pessoas voltam na terça-feira seguinte? A resposta condiciona género, estrutura e final — muito antes de haver argumento escrito.
O que se perdeu pelo caminho
Histórias fechadas, com princípio, meio e fim, ficaram mais difíceis de financiar. Não desapareceram — o God of War Ragnarök é exatamente isso, e vendeu — mas passaram a ser vistas como a opção arriscada, o que há vinte anos teria parecido absurdo.
O que se ganhou
Orçamentos maiores tornaram possíveis coisas que antes não cabiam num plano de produção:
- Equipas dedicadas exclusivamente a acessibilidade, com resultados visíveis nos menus dos últimos anos.
- Localização completa para línguas com mercados pequenos, incluindo dobragem.
- Correções e melhorias durante anos após o lançamento, algo que antes só existia em jogos de computador.
- Documentação pública sobre como o jogo foi feito, hoje quase obrigatória e uma fonte enorme para quem escreve sobre a indústria.
A conta final não é simples nem se resolve com uma frase. Vale a pena olhar para os dois lados dela ao mesmo tempo — é isso que este blogue tenta fazer, um texto de cada vez.
No blogue
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