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Mundo aberto: o que ficou depois da moda passar
Durante uma década, o tamanho do mapa foi argumento de venda. Anunciava-se em quilómetros quadrados, comparava-se com países reais, e ninguém perguntava para que servia aquilo tudo. Essa fase acabou — e o que ficou depois dela é mais interessante do que a moda foi.
O problema nunca foi o tamanho
Um mapa grande não é mau em si. O que se tornou insuportável foi o mapa grande preenchido por repetição: os mesmos acampamentos, as mesmas torres, os mesmos ícones a aparecer por dezenas assim que se subia a um sítio alto. O jogador deixava de explorar e começava a limpar uma lista.
Foi aí que a palavra «conteúdo» ganhou o sentido industrial que hoje tem: material para encher horas, medido em quantidade e não em qualidade.
O que substituiu os ícones
As produções mais recentes tentaram três correções, e as três funcionaram melhor do que a solução anterior.
- Menos densidade, mais desenho. Menos pontos no mapa, mas cada um construído à mão, com uma razão própria para existir.
- Direção por curiosidade. Em vez de ícones, elementos visíveis no horizonte que fazem o jogador querer ir até lá — fumo, uma estrutura estranha, uma luz.
- Missões secundárias com escrita a sério. A herança mais duradoura do The Witcher 3: uma tarefa opcional que se lembra melhor do que a principal deixou de ser acidente.
O caso oposto: o mundo que resiste ao jogador
O Red Dead Redemption 2 fez a escolha contrária a tudo o que a otimização de comodidade recomendava. As deslocações demoram, os animais fogem, as armas precisam de ser limpas. Metade dos jogadores achou que era genial e a outra metade desinstalou ao fim de seis horas.
Não há aqui um lado certo. Há duas ideias incompatíveis de para que serve um mundo aberto: um sítio onde se vive, ou um sítio por onde se passa.
O mapa como custo
Cada quilómetro quadrado tem de ser modelado, iluminado, povoado e testado. Um mundo que é o dobro do tamanho com a mesma equipa é necessariamente metade da densidade — a matemática não tem saída. Foi essa conta, e não uma mudança de gosto, que travou a corrida aos mapas gigantes.
O que provavelmente vem a seguir
Duas tendências já são visíveis. A primeira é a redução deliberada: jogos que anunciam mapas mais pequenos como vantagem, com tempos de deslocação curtos e regresso frequente aos mesmos sítios. A segunda é a fragmentação: mundos divididos em zonas densas ligadas entre si, em vez de uma superfície contínua.
Nenhuma das duas é nova — os jogos faziam isto há vinte anos por limitação técnica. A diferença é que agora é uma escolha, e escolhas defendem-se melhor do que limitações.
A ficha oficial de The Witcher 3: Wild Hunt está disponível na loja Steam.
O preço, os impostos e as taxas são apresentados no passo seguinte, já na loja. O Verantivus não vende jogos nem chaves.